Il y a quelques temps, j’ai échangé avec Adeline Goudeau, coach professionnelle chez Re’Source Coaching. Elle venait d’animer deux soirées autour de Deadline, notre jeu sur la gestion du temps conçu avec mon ami Grégory Alexandre. Elle l’a testé avec des personnes de son réseau professionnel, des client·es, des entrepreneur·es, pas forcément des personnes qui travaillent ensemble au quotidien.
Même sans histoire commune et sans “vrais” sujets d’équipe posés sur la table, le jeu a fait apparaître des choses assez familières au quotidien : la pression qui monte, le besoin de tout maîtriser, la difficulté à déléguer, le temps passé à décider, l’envie de gagner même quand l’enjeu est très relatif : dans Deadline on gère un club de vacances fictif, on n’est pas censé se mettre trop de pression, enfin en théorie ! 🙂
Avant d’être coach, Adeline était éducatrice de jeunes enfants. Elle connaît donc bien la place du jeu dans l’apprentissage, dans l’expérimentation, dans le fait d’essayer sans prendre trop de risques. Pour Adeline, le jeu n’est pas réservé qu’aux enfants. Les adultes aussi peuvent avoir besoin d’un cadre d’apprentissage ludique où ils observent, essaient, se trompent, rient et recommencent sans avoir l’impression d’être jugé.
On ne commence pas par parler des problèmes
Aujourd’hui Adeline accompagne des dirigeant·es, des TPE, des PME et des équipes sur leurs manières de mieux travailler ensemble. Dans son quotidien, elle rencontre des sujets communs à bon nombre d’organisations : la communication, l’organisation du temps, la répartition des missions, la délégation. Des sujets tellement connus qu’ils deviennent parfois difficiles à aborder simplement.
L’avantage avec le jeu, et en l’occurence avec Deadline, c’est qu’on n’entre pas par la porte “problème d’organisation”, on commence par jouer. Personne ne se dit : “Bon, aujourd’hui, je vais exposer à tout le monde mon rapport compliqué à la délégation.” On joue à faire fonctionner un club de vacances. On doit gérer des demandes, des contraintes, des choix, des urgences. On essaie d’avoir les fameuses étoiles. C’est au cours de la partie, que les comportements dits “à problème” apparaissent :
- Une personne qui veut tout maîtriser
- Une autre qui veut aller vite à tout prix
- Une autre qui ralentit pour sécuriser
- Quelqu’un qui n’arrive pas à déléguer une tâche
- Le groupe qui passe du temps à discuter … sans prendre de décision
Certains comportements vous semblent familiers ?
Le jeu comme effet miroir
Adeline raconte d’ailleurs que, dans Deadline, certains participants se sont vus fonctionner, comme un effet miroir : “Oui, c’est vrai, je suis aussi comme ça dans la vraie vie.” Elle parle notamment de personnes qui veulent tout maîtriser, qui ont du mal à déléguer ou qui mettent beaucoup d’énergie dans des tâches qui ne le méritent pas toujours.
C’est ce genre de moment qui intéresse dans les jeux pédagogiques. On ne plaque pas un concept sur le groupe. On part d’une expérience vécue. Et ensuite seulement, on peut regarder ce qu’elle raconte du travail réel.
- Pourquoi avons-nous mis autant de temps à décider ?
- Pourquoi avons-nous voulu tout faire ?
- Pourquoi avons-nous eu du mal à lâcher certaines tâches ?
- Pourquoi cette urgence nous a semblé si importante ?
- Pourquoi avons-nous reproduit, dans un jeu, des réflexes qu’on connaît déjà au travail ?
Le jeu ne donne pas toutes les réponses mais il crée une matière commune pour parler de ce qui pose profondément problème dans l’organisation, sans chercher de bouc-émissaire.
Ce que Deadline permet d'observer
Deadline est un jeu sur la gestion du temps, mais pas seulement au sens individuel du terme. Il ne s’agit pas simplement de mieux organiser sa journée, de prioriser sa liste de tâches ou de cocher plus vite ce qui traîne. Le jeu met surtout au travail la gestion collective du temps.
- Comment sommes-nous aligner sur les objectifs ?
- Comment les prend-on en compte dans nos décisions quotidiennes ?
- Comment décide-t-on ensemble ?
- Comment répartit-on les missions ?
- Comment réagit-on quand les demandes augmentent ?
- Comment fait-on quand tout semble important ?
- Comment arbitre-t-on entre discuter encore et passer à l’action ?
- Comment délègue-t-on quand on n’est pas sûr que ce sera fait “comme il faut” ?
Dans son retour, Adeline explique que les deux groupes qu’elle a animés n’ont pas mis en place les mêmes stratégies. Le jeu ne produit pas toujours les mêmes discussions. Selon le groupe, l’histoire professionnelle des personnes, leurs habitudes, leurs tensions, certains sujets remontent plus que d’autres.
Dans un groupe, on parlera surtout de délégation. Dans un autre, de clarté des objectifs, du temps passé en réunion ou de cette capacité à se rajouter des contraintes quand il y en a déjà bien assez. C’est pour cela que le débrief est précieux. La mécanique du jeu de Deadline sert à provoquer l’expérience. Mais le vrai travail commence après, quand le groupe peut revenir sur ce qui vient de se passer et qui fait écho pour lui.
Un bon point d’entrée pour accompagner une équipe
Deadline est un bon support au démarrage d’un accompagnement d’équipe. Il permet de voir comment le groupe s’organise, décide et réagit. Pour un.e coach, un.e consultant.e, un facilitateur, une facilitatrice ou un manager, c’est une matière utile. Mais il y a une condition : tenir le cadre. Un jeu qui révèle des choses peut aussi faire ressortir des tensions. Ce n’est pas forcément un problème, mais ça demande de l’attention. Dans Deadline, comme n’importe quel autre jeu, il ne faut pas attendre que “l’aspect ludique” fasse tout le travail. Il nous revient, en tant que professionnel.le de l’accompagnement, de guider le groupe dans sa réflexion collective sur ce que le jeu a ouvert comme discussion.
Remettre du ludique dans le sérieux
Ce témoignage avec Adeline me rappelle pourquoi nous avons conçu Deadline : comme un jeu de gestion du temps collectif, et pas comme un simple exercice de priorisation. Dans beaucoup d’équipes, le problème n’est pas seulement de “mieux gérer son temps”. Le sujet est souvent plus large : trop de demandes, des arbitrages pas toujours clairs, l’absence de formation, une difficulté à dire non, des temps de discussion qui débordent, des tâches qui restent au même endroit parce qu’elles sont mal déléguées ou mal comprises.
Le temps est rarement un sujet isolé. Il raconte quelque chose de notre manière de coopérer. C’est aussi ça que Deadline rend visible. On croit jouer à organiser un club de vacances. Et puis on se retrouve à parler de réunions, de délégation, de pression, de décision, de confiance. Comme quoi, même les clubs de vacances fictifs ont parfois des choses à nous apprendre sur le travail.